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回顾视频游戏效果和用途

作者
大卫·科索

文摘

视频游戏的形式和功能是通用的。无论是训练医生或抵消阿尔茨海默病,视频游戏可以锻炼智力和物理特征,培训具体技能的工作,让玩家了解事件和现象在我们的世界,研究和理解人类的自然过程,它们可以被用于其他目的。多项研究已经证明了视频游戏的影响生理和认知levels-positive,消极,介于两者之间的。本文确定了视频游戏产生各种生理和心理影响,这表明电子游戏的方式可以作为研究和测量工具,为预防和治疗策略,以促进教育。

提交

视频游戏的心理和生理的影响

从光和食品唱歌和跳舞,我们的世界的特点是现象,事件和过程,对我们的生理和心理影响。我们的环境和我们的经验塑造我们的身体和精神。游戏以类似的方式工作。游戏是任何精神和/或身体活动被定义为目标、规则、挑战,一个反馈系统,和自愿参与(游戏,无日期。麦格尼格尔,2011;Prensky, 2001)。视频游戏是一个复杂的数字媒体形式包含这些性的属性,它需要人类和计算机之间的积极互动(Galloway, 2006;Wardrip-Fruin, 2009)。游戏和电子游戏培训知识技能以及改善物理技能,并通过学习以一种有意义的上下文,即技能和应用在游戏的世界中,游戏利用认知,玩耍,座落在实践和相关的影响和发展水平球员(Van Eck, 2006)。

作为萨伦和齐默尔曼(2004)状态,一个游戏是一个系统,结果在可量化的结果。视频游戏的普及,数字形式的游戏,并通过他们的固有属性,视频游戏是一个完美的工具,能够测量到的数量来衡量一个生理和心理能力,能力,和特点。视频游戏工具,模拟我们如何处理,即工具测试解决问题和决策技能。我们必须理解的认知和生理影响视频游戏为了理解如何利用这些流程帮助我们解释和浏览我们的世界。通过了解这些影响,我们可以开始开发游戏,方便我们的生活,例如教育和公共卫生建设有益的策略。

认知效果

视频游戏锻炼和认知技能训练。认知的定义是与记忆相关的心理过程,语言,感知、注意、问题解决、决策、和推理(戈尔茨坦,2011)。视频游戏创造迷人的环境,允许认知心理旋转能力,增长和发展对象位置的能力,注意力,视觉注意力,瞄准,标志性和语言表示的过程,语言流畅,执行控制,短期和长期记忆能力(Boyan &雪莉,2011)。认知发展通过自下而上和自上而下的过程。自下而上的过程输入和数据驱动的,其中包括感知世界,记忆功能和特点,和导航环境。自顶向下的过程运用以前学到的知识影响知觉,记忆,解决问题,决策等(戈尔茨坦,2011)。同样,游戏将通过周期性流动和挑战各种认知过程自下而上和自上而下的处理。球员认为,与游戏交互environment-processing bottom-up-and为了成功在游戏中,他或她必须解决问题和利用几个克服障碍和challenges-processing自上而下的认知技能。通过他们的内在品质,视频游戏促进认知的增长和发展。

2003年的一项研究通过绿色和Bavelier证明认知增长视频游戏。这些研究人员检查了一系列视觉技能影响玩视频游戏。他们进行五个实验:4展示了更大的提高视觉注意力的不同方面,即视觉信息的快速、准确处理,在习惯性的视频游戏玩家与非视频游戏玩家相比,和第五个实验,只测试了非视频游戏玩家,显示注意力改善随着时间的推移,通过视频游戏。在第一个四个实验的所有实例,视频游戏玩家执行非视频游戏玩家(图1 - 4)。第一个实验检验的整体提升注意力能力使用侧面兼容性效果,衡量一个主题忽视错误选择的能力。结果显示在视频游戏玩家注意力资源的增加非视频游戏玩家(图1),因为他们有更多的注意力资源来处理错误选择忽略它。第二个实验证实了增加游戏玩家的注意力的能力,它是反映物品的数量可以参加,比如subitizing(图2),在非视频游戏玩家。第三个实验观察视觉处理标准的视频游戏以外的地区使用“有用的视野”的任务,其中包括定位目标之间的错误在不同空间位置。视频游戏玩家远优于非视频游戏玩家变化,错误选择的水平,和不同的错误选择对,这表明一个增强的分布空间的关注视野,甚至在未经训练的位置(图3)。第四个实验测量了处理项目的能力随着时间的推移使用注意力眨眼任务,衡量一个主题的时间注意力能力通过他/她的报告第二个目标在毫秒。结果显示,视频游戏玩家拥有了处理信息的能力随着时间的推移,以及任务切换能力的增强(图4)。最后,第五个实验测试了两组非视频游戏玩家玩俄罗斯方块,十天后荣誉勋章。 They found that ten days of training on an action game, i.e. Medal of Honor, was sufficient to increase visual attentional capacity, spatial distribution, and temporal resolution. Green and Bavelier reported that “ is capable of radically altering visual attentional processing” (p. 536).

这5个实验揭示认知改进,特别是视觉注意力的过程,通过视频游戏。额外的研究绿色和Bavelier (2012;2006)表明,空间技能、执行功能任务切换,多任务,和视觉短时记忆的影响,增强了视频游戏以及大量的其他认知技能(Boyan &雪莉,2011)。进一步的研究表明,强烈的、一致的认知训练可以极大地增强记忆,语言,注意,执行功能,和视觉空间技能(Croisile, 2007),并通过积极锻炼特定的认知技能,这种培训可以产生短期和长期效益,推广到日常生活中,比如开车,管理钱,解决问题(银行,2007)。然而,最近的研究表明,游戏拥有限制可以被转移,因为人类学习是特定于任务,内容,和上下文(绿色& Bavelier, 2012)。这些集体的发现表明,认知过程,如记忆、注意力、语言,正在通过视频游戏的影响。一旦我们能够理解这些影响的程度,我们可以利用游戏来增加人类记忆,语言,注意,感知、问题解决、决策、和推理技能。心智的关系表明,生理变化发生在平行于这些心理现象(Gazzaniga et al ., 2009)。

生理效应

电子游戏影响人体生理学在各种物理变化。例如,视频游戏作为强大的催化剂:他们可以通过增加心率影响应力水平和提高皮质醇生产以及产生愉悦的刺激多巴胺和阿片类药物释放的形式(Boyan &雪莉,2011;凯普et al ., 1998)。等传统视频游戏,此外,吃豆人游戏,可以增加心率、血压、氧消耗、能量消耗(西格尔,1991)。exergames等身体密集的视频游戏,例如跳舞跳舞革命和Wii运动,被用作医疗工具来增加热量消耗和心率(Staiano &卡尔弗特,2011)。此外,Staiano和卡尔弗特(2011)表明,利用有氧运动通过视频游戏会影响大脑的结构和功能在很多方面:增加脑循环通过增强心肺功能,它也能减少疾病的风险增加neurotransmittters通过提供一个丰富的环境,增强生理和神经机制,和健康的分子和神经化学变化。这些生理效应可能会导致物理和认知性能改善,社会互动,学业成绩(Staiano &卡尔弗特,2011)。这仅仅是冰山的一角;目前还不清楚视频游戏如何影响人类生理全面和时间的方式,即神经元沟通、激素相互作用等生理变化在不同的时间。

在2000年的一项研究中,Skosnik等人看着中等压力的影响的关注。使用视频游戏,他们表现出对身体的物理和生理过程的影响。二十个受试者进行了一个关注的任务,他们必须找到一个对象而忽略另一个。注意任务之后,他们发挥了下半场的视频游戏的压力源,然后又关注的任务。研究人员取样测试对象的唾液在实验之前,一分钟后,视频游戏压力源,和20分钟post-stressor测量皮质醇和去甲肾上腺素的水平,这表明两种早期和晚期压力机制。去甲肾上腺素和皮质醇水平更高的视频游戏后的压力源,在注意任务和反应时间减少后,视频游戏的压力源。这些发现支持增加注意力从视频游戏功能,这意味着neurochemical-hormonal压力反应系统可以调节选择性注意的认知过程,而且,压力可能会影响各种亚型的注意的过程(Skosnik et al ., 2000)。这些结果表明,电子游戏影响生物系统,内分泌系统和应激激素等,以及我们注意的过程通过神经通路,这表明我们可以调节这些影响生产手段,如增加关注收购新材料或更有效地理解和应对压力。此外,这些发现表明,其他认知过程,如心理旋转能力和内存,可能会影响大脑的神经生物学交互,如果是这样的话,我们可以尝试修改并调节这些使用视频游戏。

视频游戏的研究:问题和解决方案

我们的生活和我们的世界的特点是复杂的一个细胞,法律,量子物理学等等游戏反映这些错综复杂。通过遗传和环境因素,视频游戏影响人们以不同的方式,很难建立一个一比一比例排序游戏元素和effects-most结果与几个因素有关(非犹太人et al ., 2012;外邦人et al ., 2004)。一方面,视频游戏和玩视频游戏是学习的首选方法(摩根et al ., 2002),认知能力的挑战,例如视觉注意力(绿色& Bavelier, 2003),提供神经福利(Staiano &卡尔弗特,2011),有很大的实用程序在许多方面,如学术界、研究和医疗(由于et al ., 2011;格里菲思,2002;Van Eck, 2006)。另一方面,视频游戏和视频游戏创建许多问题,必须理解和解决为了利用他们的全部潜力。

通过调查、模型、实验测试和相关研究,电子游戏已被证明产生一系列负面影响(Carnagey et al ., 2007;外邦人et al ., 2012;外邦人et al ., 2004;王et al ., 2011)。美国儿科学会,2000年,美国心理协会、美国儿童青少年精神病学会和美国医学协会发表了一份声明,显示媒体暴力与攻击性行为之间的“随意连接”;然而,它是一个复杂的效应(非犹太人et al ., 2004)。几项研究已经发现攻击行为之间的关联效应和视频游戏习惯(非犹太人et al ., 2004)。进一步的研究揭示了电子游戏诱发冲动和抑制对注意力的能力,即维持自适应的能力,目标导向行为或心理过程在努力或无聊的上下文,例如学校工作,同样,如果不是更多,当那些游戏有暴力元素附加到他们(非犹太人等,2012)。,Carnagey et al。(2007)发现,暴力视频游戏增加脱敏,即减少emotion-related生理反应真实的暴力。二百五十七大学生心率和皮肤电responses-an表明生理arousal-were监测20分钟时玩暴力视频游戏或非暴力视频游戏,然后再在观看一个10分钟的视频,现实生活中的暴力行为。 Subjects that played the violent video game showed a lower physiological arousal to real life violence than subjects that played a nonviolent video game. This effect might be efficacious for surgeons and soldiers, but it is discouraged for children and civilians. Throughout these studies, researchers reported mixed results, concerns with methodology, i.e. child self-reports, and requests for more research, specifically on content (Carnagey et al., 2007; Gentile et al, 2012).

这些研究的主要因素在许多的本质是视频游戏:游戏的内容,即战斗和死亡,人的环境,即缺乏监督和玩的时间的数量。一个人的环境是一个重要因素如何发展,虽然这些结果扰动,有一线希望。因为我们知道电子游戏会在特定的环境下创建这种效果的影响,即暴力视频游戏产生侵略和脱敏,然后在其他特定环境影响频谱应该能够产生不同的反应,例如建设游戏生产合作和协作(Ito, 2009)。,如果视频游戏设计与特定的元素和功能抑制注意或者引起侵略,然后视频游戏可以与特定的设计特点,帮助玩家集中他们的注意力,例如练习自我控制,或让玩家意识到这些影响。现在,我们可以采取一些措施,可以帮助纠正这些问题;例如,父母的参与游戏习惯减少青少年的攻击性行为(非犹太人et al ., 2004)。然而,最富有成效的努力将涉及更多的研究和有目的的设计(Carnagey et al ., 2007;Dignan, 2011;外邦人et al ., 2012;Szczurek, 1982)。

更发达的理解视频游戏和玩家的影响将允许视频游戏设计和研究。绿色和Bavelier表示,“游戏特征因素”和解剖的组件游戏将揭示物理和认知变化,可以控制和理解,即元素A, B, C造成影响X, Y, Z(2012,第204页)。一条路是试错测试,即减少一个游戏元素和测试效果。另一种方法结合了现有的认知和物理测试,产生有效的结果与视频游戏和视频游戏,比如neurofeedback利用视频游戏(阿尔特et al ., 2007)。第三种方法是识别目标区域,即工作记忆或其他认知领域,改进,然后实验测试某些游戏的有效性或无效,即与工作记忆电池检测前一个主题(袋熊)或丘鹬约翰逊认知能力测试,玩视频游戏X Y,然后测试主题相同的测试(英格伦,2013;双门衣柜et al ., 2001)。然而,认知训练有很多困难,如维护盲目招聘和主动控制组织,和未来的研究需要精心策划和合理化(绿色& Bavelier, 2012)。虽然任何方法都有利弊,最赚钱的进步可能会建立在认知神经科学实验和研究的中心。本研究可以产生理解和仪器结果给定的大量时间,能源,努力,和实验分析(亲爱的,2006)

视频游戏潜在的用途

视频游戏有巨大的潜力作为工具来研究人类的成长和发展,作为各种各样的工作和技能训练模拟器,对教育在小学,中学,和大学机构,所以更多。想象一个世界,在那里你可以问别人一个问题通过他或她的回答,您可以确定如果他或她有一个神经的问题,而这一过程的过程只不过是玩游戏。这可能是一个未来的视频游戏。格里菲思(2002),“游戏可以作为研究和/或测量工具。此外,作为研究工具,他们有很大的多样性”(47页)。作为评估工具,视频游戏可以衡量个人表现在各种各样的任务,它可以改变,标准化,和理解(格里菲斯,2002)。是否他们的底层设计测试阅读理解或测量大脑的神经活动在一个特定的区域,视频游戏有很大的潜力在分析人类行为和特征。因为视频游戏产生的认知,物理,和生理效应,我们可以开发和利用这些工具来帮助促进我们的成长和成功。

研究工具

作为一个研究工具,视频游戏可以揭示认知和生理效应产生的视频游戏,他们可以提供深入的具体行动,过程,特点,和造成这些影响的行为。在2011年芝加哥的新闻稿中,功能磁共振成像分析发现持久的暴力视频游戏的影响在年轻成年男性的大脑区域经过一个星期的游戏(王等)。他们成立了两组:对照组,不玩暴力视频游戏和测试组,10小时的第一人称射击1周。受试者在fMRI情绪Stroop测试。基线结果与对照组相比,研究人员发现少激活在左额叶的测试组,在情感中扮演重要角色,有更少的前扣带皮层,激活中扮演重要角色的情绪,愤怒,和监控社会互动(Gazzaniga et al ., 2009)。一周后没有起作用,这些变化逐渐减少;然而,结果表明,暴力视频游戏可以损害大脑功能,即注意力,抑制,决策,执行功能(王et al ., 2011)。这些结果显示,视频游戏有一个负面影响着我们情况。如果我们保持一个整体方法在处理视频游戏时,我们可以调查这些影响并提供指导实施,即包含更少的暴力视频游戏,同时保持竞争或让玩家认识到这些暴力的影响(鞍形,2013)。

视频游戏本身具有的特征使他们适合研究自己的影响。在2010年的一项研究中,埃里克森et al .,纹状体之间的连接被发现体积和视频游戏收购和改进。纹状体继电器输入从皮质基底神经节中扮演重要角色的行动以及改变的起始动作之间提供最大的奖励(Gazzaniga, 2009)。使用视频游戏太空堡垒,腹侧(低)和背侧纹状体(上)卷表示初始处理和学习的游戏。此外,上纹状体体积预测总体性能的改善,即更大的背侧纹状体卷等同于更高的分数。太空堡垒游戏测量了总分是由每个与特定的小分,个人游戏机制,即一个控制分数基于目标区域飞行船,速度得分基于船舶速度、速度得分杀害矿山、和摧毁要塞点分数(图5)。研究了42个参与者分成两组:一个变量的优先级组关注游戏的部分,即获得高小分的不同方面的游戏,和一个固定优先级组关注总是获得总分最高的可能(图6)。两组,上下纹状体卷显示增长,即学习,在早期训练。然而,更高的总体性能分数和一些小分与较大的背侧纹状体卷,在变量的优先级,这表明更大的增长和学习训练(图7)。通过玩太空堡垒,主题显示增加皮质参与和处理,这提供了一个直接联系大脑神经学和视频游戏性能;的大脑区域负责学习成长与视频游戏。这些结果表明,其他物理和认知发生变化是通过视频游戏。一旦理解众多的游戏效果,我们可以设计电子游戏与特定的特性和为特定目的,如确定如果反馈进展和百分比的形式与分,成绩贡献更多对获得成功和完成任务的玩家(Dignan, 2011)。 Intrinsically, video games are valuable instruments that allow us to study various changes and developments in human psychology and physiology.

预防和治疗策略

游戏提供了一种有效的预防和治疗策略对于各种各样的问题,如阿尔茨海默氏症和多动症。认知活动,如玩游戏,已经证明降低老年痴呆症的发病年龄(Hertzog et al ., 2009),它可以反映在变化在神经生物学层面(Croisile, 2006)。这些认知变化可能受到自上而下的处理,即在游戏中解决问题和决策,或通过自下而上的加工,如学习和记忆规则,碎片,等等,参加新的兴趣点,在视觉上和心理上的建模环境,等等。阿尔特et al。(2007)报告的问题,视频游戏neurofeedback可以应用于药物;这些包括减轻注意力和多动障碍、肌肉紧张性复苏对心血管病人,放松和冥想应对心理压力,改善减肥和整体健康。利用内在动机在视频游戏,视频游戏neurofeedback有效培训和促进病人的进步。

电子游戏作为有效的工具在治疗许多物理问题,因为它们提供结果,解决引起的症状。例如,视频游戏提供了一种有效的治疗选择弱视患者视觉处理困难。弱视是一个视觉问题,导致视力下降在早期发展(由于报纸等,2011)。弱视治疗利用process-perceptual学习帮助纠正神经问题。Astle et al。(2011)知觉学习定义为“永久和持续改善感官性能任务由于经验或实践”(p . 566),这个过程相似的视频游戏。例如,许多基于射击游戏涉及探测目标和目标的精确位置的指针,发展对比敏感度;他们需要玩家通过游戏的几个元素,如空间频率、对比,颜色,和程度的拥挤知觉学习的各个方面。视频游戏提供一个引人入胜的任务,即时反馈和奖励良好的性能,和困难挑战玩家的变化感知学习。两个过程呈现最刺激和阈值接近的极限的能力,和改进通常指数然后高原;然而,训练时间较长时期(2011年Astle)导致更大的改进。 Like perceptual learning, video games intrinsically support the treatment of patients with amblyopia by reconstructing neurological connections and perception mechanisms.

视频游戏可以提供治疗其他物理问题。中风研究中心进行了一项研究结果对视频游戏和虚拟现实的改进的手臂力量和中风后功能。使用195例7观察轨迹显示,14.7%的改善他们的手臂,和5随机轨迹显示提高4.89% (Saposnik &莱文,2011)。虽然这些结果并不引人注目,但他们提供积极的虚拟现实游戏作为一个有用的证据,替代治疗与传统方法相比。Saposnik和莱文(2011),“虚拟现实和游戏应用程序可能有前途的治疗策略来增加强度,促进运动后恢复中风”(p . 1385)。视频游戏是一个相对廉价和丰富的来源替代治疗,他们可以定制的患者数量和条件。

教育价值

视频游戏是很好的教学工具。外邦人(2011)报道,视频游戏可以提供即时反馈,激励球员,设定具体的目标,促进掌握,鼓励分布式学习,教转移,适应学习者的水平,并提供其他各种教学技巧。无论是通过分布式促进长期学习实践或增加球员的教育内容,掌握各种元素的基于游戏的学习本质上提供的挑战,培养学生(Boyan &雪莉,2011;外邦人et al ., 2011)。此外,视频游戏训练各种认知能力,如记忆和解决问题,可以以多种方式实现;例如,一个视频游戏,教玩家免疫系统可以帮助巩固immunology-specific信息和可以帮助改善通用医疗实践和行为。有许多视频游戏类型,即象娱乐一样,儿童的软件,和学习游戏,互动游戏和娱乐元素,纠缠在一起帮助k - 12学生探索皮姆的复杂动态,例如Sid迈耶的文明,SimEarth,铁路大亨(伊藤,2009;乡绅,2003)。最近,数字基于游戏的学习(DGBL)被纳入课堂提供具体内容,如教学历史文明,练习特殊技能,如工程和管理任务过山车大亨和许多其他用途(Van Eck, 2006)。

Boyan和雪莉(2011)透露,游戏增加战略思维,认知能力和知觉能力。1982年的一项荟萃分析发现,模拟游戏产生适度积极的影响认知学习(Szczurek),和最近的报告表明,视频游戏的影响和提高认知能力(Boyan &雪莉,2011;绿色& Bavelier, 2012;绿色& Bavelier, 2006)。通过提高手眼协调能力的运动技能,玩电子游戏的外科医生在腹腔镜手术技能的表现较佳,并达显著程度比非视频游戏的外科医生(Boyan &雪莉,2011)。腹腔镜外科医生不是唯一的医疗专家能够受益于视频游戏培训;其他外科医生,以及他们操作的病人,可以受益于锻炼和提升特定手术技能,如操作达芬奇外科系统、大脑中的神经外科医生的工作,和其他学科。通过严格的培训与类似的视频游戏控制和操作,医生们可以减少操作时间,病人伤害,病人死亡以及医院总体医疗费用较低。此外,军方和其他教学机构利用视频游戏模拟器训练和实践具体技能,比如训练飞机飞行员(海斯,1992)。

随着技术的发展,视频游戏的使用在教育环境中发生更频繁;视频游戏被利用作为教育工具来教学生有关一个特定的字段使用“实践”的方法。在摩根et al .(2002)的一项研究,研究者比较了电视学习和simulator-assisted学习的成功。使用毕业医学生,科学家测量了预备考试和期末测验分数两组之间的差异研究麻醉技术。两者之间没有发现显著差异的教育方法,意义都是平等的教育中受益;然而,学生更喜欢模拟器,可以归因于知识的应用程序在一个“实践的方法”(Morgan et al ., 2002年,p . 14)。在相同的研究中,摩根等人指的是1994年的一项研究中,Chopra et al .,评估模拟器的成功教育4个月后教育会议。它表明,麻醉居民和教师在模拟紧急情况下表现的更好比那些没有模拟器训练(Chopra et al ., 1994)。这些结果表明,视频游戏模拟器准备个人面对现实世界的问题比传统方法通过结合教师、意志和enjoyability。通过培训和学习实际技能视频游戏和模拟,我们可以为自己提供更好的医疗,专业和文化护理。

结论

视频游戏有可衡量的effects-physically和认知。视频游戏产生认知的改进,例如视觉注意力的过程,以及生理变化,如大脑区域负责处理和学习。然而,视频游戏也产生障碍,导致心理缺陷,如抑制和决策技能,从物理效应,即长期的压力机制。只要我们方法视频游戏在整体意义上,我们可以设计他们让我们变得更聪明和更强,同时尽量减少负面影响。是没有限制的视频游戏产生的认知培训和学习的机会,他们可以开发改善认知资源,如内存,语言,和解决问题的能力。如果我们能更好地理解视频游戏对人类心理和生理影响,然后我们可以设计电子游戏评估球员,教育学生,提高我们生活的质量。

我们可以设计和创建的用途的视频游戏。它们可以用来防止神经障碍的发病障碍,治疗和行为以及物理问题所带来的事故和疾病。根据条件,视频游戏可以设计为一个特定的环境或个人。他们作为有用的工具,教育和培训专业人员。无论医学,军事,或在此之间的任何个人可以受益于视频游戏模拟器在各层次的培训。例如,视频游戏模拟可以为达芬奇外科医生提供的操作技能和没有任何医学内容,医学内容没有动觉训练,或两个技能和内容。未来,视频游戏可以作为强大的教学工具来教一个过程,现象,或任何特别感兴趣,如免疫反应和免疫系统。无论是教学一个小学或大学生关于历史,这些视频游戏可以扩展内容,困难,和组件。这些差异可以解决一系列的特点,如年龄和智商,磨练个人经验和问题,如改变游戏的阻力更少关注竞争和团队合作。最终,我们可以研究这些游戏的影响和调节他们产生最理想的结果。

这部分工作是支持南卡罗来纳荣誉大学本科生研究奖学金计划


关于作者

大卫·科索大卫·科索

斯帕坦堡、南卡罗莱纳
5年,2013年的春天
生物学专业,心理学,教育游戏的焦点

大多数我的本科经历围绕视频游戏。在我大二的时候,我收到一个麦哲伦学者对我的项目“学习学习:认知自我的游戏作为一种技术。“在我大三,我工作在一个探索学者项目,我们设计一个教育game-Immunis。在大四期间,我开始开发Immunis在南卡罗莱纳大学的学生孵化中心项目,即哥伦比亚技术孵化器。bob官方体育登陆目前,我在南加州大学应用认知神经心理学实验室做研究在视频游戏,我展示我的荣誉学院毕业论文整体的游戏。

这些集体经历让我获得一个更好的主意,我拥有什么技能,我怎样才能最好的利用我的技能,以及我如何最有效地帮助别人。我将获得一个医学教育技术从南卡罗莱纳大学的教育学院,我计划继续在教育心理学博士的研究和研究。bob官方体育登陆我想设计和开发教育游戏,我想这些游戏的影响的研究。

我一直欣赏游戏的原因,和由于几类在我大一的时候,我开始看视频游戏在一个新的光。我的兴趣在视频游戏的认知和元认知影响帮助我进步到我现在的地方。我的两个最有影响力的mentors-Randall奶油和西蒙Tarr-have促进这种魅力。帮助和指导各种南加州大学faculty-Briana Timmerman,海蒂厄尔雷威廉·莫里斯,斯科特Decker-I祝福做一些我爱,找到价值。非常感谢你们非常非常多。

一个爱。

引用

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转载许可Macmillian出版商有限公司:自然、绿色& Bavelier (2003)

图1 -侧面兼容性的结果

corso_fig1

视频游戏玩家揭示更高层次的认知资源比非视频游戏玩家。

转载许可Macmillian出版商有限公司:自然、绿色& Bavelier (2003)

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图2 -枚举任务的结果

游戏玩家可以subitize物品比非视频游戏玩家。

转载许可Macmillian出版商有限公司:自然、绿色& Bavelier (2003)

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图3 -有用的视野任务的结果

视频游戏玩家展现一个增强的分布空间的关注视野。

转载许可Macmillian出版商有限公司:自然、绿色& Bavelier (2003)

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图4 -注意力眨眼任务的结果

视频游戏玩家不受两种不同的注意力瓶颈:注意力眨眼和转换成本任务。

埃里克森,K。,et al., Striatal volume predicts level of video game skill acquisition, Cerebral Cortex, 2010, 20, 11, 2522-2530, by permission of Oxford University Press.

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图5 -太空堡垒的游戏

不同的方面,如矿山、影响不同的分数。

埃里克森,K。,et al., Striatal volume predicts level of video game skill acquisition. Cerebral Cortex, 2010, 20, 11, 2522-2530, by permission of Oxford University Press.

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图6——总分在太空堡垒的游戏

变量优先培训科目超过固定优先级培训科目。

埃里克森,K。,et al., Striatal volume predicts level of video game skill acquisition. Cerebral Cortex, 2010, 20, 11, 2522- 2530, by permission of Oxford University Press.

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图7 -纹状体卷,游戏性能,和培训策略

背结构(壳& c)揭示体积之间的连接和改进。


传统的挑战。创建例外。没有限制。

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